Carson City


Ordre du tour

Au début du jeu, l'ordre est déterminé aléatoirement. Il définit l'ordre du 1er tour pour le choix des personnages. 

Une fois ce choix effectué (et ceci est identique à chaque tour), l'ordre est redéfini en fonction des numéros sur les personnages (ordre croissant). Le joueur ayant pris le plus petit numéro est placé 1er, et ainsi de suite. 

On a ainsi l'ordre à respecter pour le placement des cowboys. 

Lors du placement des cowboys, quand on joueur passe il place son pion sur l'autre piste d'ordre : au début de celle ci s'il est le 1er à passer, à la suite de ceux déjà présents autrement. Cet ordre sert au tour suivant pour le prochain choix de personnages. Le premier joueur à passer au tour X sera donc le 1er à choisir son rôle au tour X+1. Cet ordre permet aussi de départager les égalités (duels, fin de partie). 

 

Résolution des duels

"Chaque joueur concerné par le duel lance un dé et ajoute au résultat le nombre de revolvers et de cowboys présents et dans sa réserve personnelle." 

Le "et" en gras est superflu. Cela ne change pas grand chose en soi (il est toujours inutile -et impossible- de placer plus d'un cowboy sur une action). 

J'additionne donc le résultat du dé (ou la valeur ma tuile, avec la variante) à mon total de revolvers et au nombre de cowboys dans ma réserve personnelle (donc les cowboys non utilisés pendant ce tour et ceux éventuels qui ont perdu un duel précédemment).

 

Si plus de deux joueurs sont en duel pour une même action, il n'y a qu'un seul duel. Chacun lance un dé et calcule sa force normalement (dé+revolvers+réserve perso). Le plus fort résultat remporte le duel. Les cowboys perdants vont dans leur réserve personnelle respective. 

  

Construction de bâtiment (page 4) : 

Construction différée

On peut placer les bâtiments conservés dès que l'action construction $3 est terminée (fin des actions de construction de bâtiments) et ce dès le tour en cours ou au même moment lors d'un tour ultérieur. 

Les actions de construction désignent l'ensemble des cases achat de bâtiment ($12 à $3) d'un tour. 

Même si on en a la possibilité, on n'est pas obligé de construire un bâtiment nouvellement acheté. On peut le conserver. 

Si un joueur garde un bâtiment en réserve, il ne place bien sûr pas de maison (qui doit être placée -si besoin- quand le bâtiment est construit et non pas acheté). 

 

Emplacements des construction (batiments et maison)

On doit construire le bâtiment acheté sur une de ses parcelles ("terrains nus" dans la règle fr, "properties tiles" dans la règle anglaise). Par contre la maison peut être placée n'importe où (terrain neutre, à soi ou adverse) à condition que la case soit reliée à une route (et que l'adversaire soit d'accord - on ne peut pas lui pourrir un de ses terrain de la sorte). 

 

Routes

Pour la route il est possible de demander à un autre joueur de placer une route (ce qui peut permettre de placer une maison qui lui rapportera de l'argent par exemple). C'est une requête diplomatique légale puisqu'une route peut être placée à tout moment. 

 

Revenu des bâtiments :  Il existe un minimum et un maximum pour le revenu de chaque bâtiment. Il s'agit des nombres indiqués sur leur tuile. Il n'est donc pas possible de gagner plus avec chacun d'eux (hormis pouvoir de la commerçante) même si le résultat du calcul dépasse ce maximum. 

 

En plus des maisons adjacentes, les drugstores et banques d'un joueur lui rapportent de l'argent respectivement grâce aux ranchs et aux mines qui n'ont pas besoin d'être adjacents. 

 

Ranchs :

Terrain libre = terrain avec ou sans propriétaire,  sans bâtiment ni montagne

 

Pouvoirs des personnages 

Commerçante (côté jaune) : 

Si le joueur choisit d'attendre la phase de revenus des bâtiments pour activer le pouvoir de la commerçante, il peut décider de prendre les $8 ou de doubler les revenus d'un type de bâtiments après la résolution des duels (attaques des bâtiments). 

Pour éviter un malentendu sur les mots "revenu normal" : lorsque les revenus sont doublés sur un bâtiment attaqué, le joueur et son assaillant se partage les gains (arrondi en faveur de la commerçante), ce qui revient à gagner le revenu non doublé. Exemple : un bâtiment rapporte $15 en temps normal. Le pouvoir permet de gagner $30 avec celui-ci. La commerçante gagne $15, l'assaillant $15 également. 

 

Colon (coté jaune) 

Le terrain reçu est gratuit. 

Shérif

On peut le placer sur un de nos bâtiments non attaqué pour te prémunir d'une attaque future.

 

 

Fin de tour 

A la fin de chaque tour (sauf le dernier), chaque joueur conserve ses cowboys non utilisés de sa réserve personnelle et y en ajoute, en provenance de la réserve générale, le nombre indiqué selon le tour (+4 au 1er, +5 ensuite). 

 

Le gain de PV pour chaque $10 défausser/dépenser qui intervient lors de la vérification de limite de liquidité est autorisé pour tous les joueurs même s'ils ne dépassent pas leur limite. 

 

Le cowboy blanc (shérif) est replacé sur la tuile du personnage du shérif (il n'est pas conservé). Idem avec le jeton "3 revolvers". Ce dernier n'est valable qu'un seul tour comme le signale la règle. Il doit donc être replacé sur son emplacement du plateau. 

 

Fin du jeu :

2PV pour chaque terrain non vide qu'on possède. Quelque soit ce qui est placé dessus. 

 

Variante R.I.P. (Officielle)

En cas de duel perdu, le joueur peut récupérer son cowboy (il s’enfuit, règle normale), ou le remettre dans la réserve générale et prendre 2 PV (Il combat jusqu’à la mort et impressionne les témoins).

Valable durant toute la partie, mais cela peut surtout être intéressant lors du dernier round.

En cas de duel multiple : les perdants révèlent leur main : si la main est vide le joueur récupère son cowboy. S’il y a le cowboy, il va à la réserve générale et le joueur prend 2 PV.

Non cumulatif avec la face rouge du shérif.